Skip to main content
‏Protokite Playtest حزمة اختيارية لـUnity تحوّل بناءً من لعبتك إلى بناء اختبار لعب. وما دام اختبار اللعب قائمًا، يصبح كل تشغيل للعبة جلسةً واحدة في صفحة Sessions الخاصة بالاختبار، ويقرّر الاختبار ما تجمعه تلك الجلسة. ولا تحتاج إلى أي شيفرة: ثبّتها، ووجّهها إلى اختبار اللعب لديك، وسجّل دخول لاعب، ثم اضغط Play.

احصل على الحزمة

يثبّتها تبويب Playtesting في حزمة Flock بنقرة واحدة. ويُرفق الملف ProtokitePlaytest-<version>.unitypackage أيضًا بكل إصدار من حزمة Flock لـUnity، وبالرقم ذاته.

ما الذي يجمعه اختبار اللعب

وكلٌّ منها يُشغَّل أو يُطفأ من صفحة الاختبار في Protokite، فتغيير ما يجمعه اختبار اللعب لا يحتاج إلى بناء جديد — ويُسأل اللاعب أولًا، فلا يجمع التشغيل إلا ما سمح به. راجع اضغط Play. وكل ميزة مشروحة في صفحة ما الذي يجمعه اختبار اللعب.

قبل أن تبدأ

  • حزمة Flock مُعدّة وتعمل في المشروع: Api Url وApi Key وGame Name وGame Version في Flock → Settings، مع قيمة ظاهرة في Resolved Version ID. راجع صفحة حزمة تطوير Unity.
  • هناك اختبار لعب في Protokite. وإنشاء واحد يُنشئ له إصدار لعبة في Flock، اسمه pt- يليه معرّف الاختبار.
  • يُسجَّل الفيديو على Windows بنواة 64 بت فقط. وأما بقية المنصّات فتشغّل سائر أجزاء اختبار اللعب، وتذكر مرة واحدة في السجل أنها لا تسجّل فيديو. راجع المنصّات.

الخطوة 1: ثبّت الحزمة

1

افتح تبويب Playtesting

من شريط قوائم Unity اختر Flock → Settings ثم تبويب Playtesting. يذكر التبويب رقم الإصدار الذي سيثبّته، وهو دائمًا مطابق لإصدار حزمة Flock لديك.
نافذة إعدادات Flock على تبويب Playtesting، وفيها Not installed وزر Install Protokite Playtest

Flock → Settings → Playtesting قبل تثبيت الحزمة.

2

اضغط Install Protokite Playtest

ينزّل الحزمة من إصدار حزمة Flock ويستوردها إلى Assets/ProtokitePlaytest، دون حاجة إلى Git. تصرّفها Unity، ثم يعرض التبويب الإصدار المثبّت مع زرّين تستعملهما في الخطوات التالية: Open Playtest Settings وCheck Playtest Setup.
تبويب Playtesting يعرض الإصدار المثبّت مع أزرار Open Playtest Settings وCheck Playtest Setup وRemove

التبويب نفسه بعد تثبيت الحزمة: إصدارها، وموضعها، والأزرار التي تحتاجها في الخطوات التالية.

طريقتان أخريان، وكلتاهما بإصدار حزمة Flock نفسه: انقر نقرًا مزدوجًا على ProtokitePlaytest-<version>.unitypackage من صفحة الإصدارات، أو أدخل في Window → Package Manager → + → Add package from git URL العنوان https://github.com/QwackStack/FlockUnitySDK.git?path=/ProtokitePlaytest~#v<version> (وهذه الطريقة تحتاج إلى Git مثبّتًا). واترك الحزمة خارج المشاريع التي لا تُجري اختبارات لعب.

الخطوة 2: وجّه البناء إلى اختبار اللعب

يجد Protokite اختبار اللعب من إصدار اللعبة في Flock الذي يرسله البناء.
1

اقرأ إصدار اختبار اللعب

افتح الاختبار في Protokite. تعرض كتلة SDK فيه معرّف إصدار الاختبار في Flock. أما اسم الإصدار فهو pt- يليه معرّف الاختبار.
2

اجعل Game Version اسمَ ذلك الإصدار

في Flock → Settings → Configuration، اجعل Game Version مساويًا لـpt- يليه معرّف الاختبار، مثل pt-01JABCDEFGHJKMNPQRSTVWXYZ0. تحوّل حزمة Flock الاسم إلى معرّفه، فيظهر في Resolved Version ID المعرّفُ الذي عرضه لك Protokite.
تبويب Configuration في إعدادات Flock، وفيه Game Version باسم يبدأ بـpt- وقيمة في Resolved Version ID

Flock → Settings → Configuration: قيمة Game Version هي اسم اختبار اللعب، ومعها المعرّف الذي حُوِّل إليه.

3

شغّل اختبار اللعب

اختر Protokite → Playtest → Settings، أو اضغط Open Playtest Settings في تبويب Playtesting. في المرة الأولى يُنشأ الملف Assets/Resources/ProtokitePlaytestSettings.asset واختبار اللعب مطفأ، ويُحدَّد في نافذة Inspector. فعّل Playtesting Enabled.قيمة Protokite Api Url مضبوطة مسبقًا على بيئة الإنتاج، https://api-protokite.qwacks.com؛ لا تغيّرها إلا لتشير إلى Protokite محلي مثل http://localhost:8020. يجب أن يبدأ العنوان بـhttp:// أو https:// وألا يحوي مسافات؛ والعنوان المخالف يُرفض بدل أن يُصحَّح.
ملف إعدادات Protokite Playtest في نافذة Inspector في Unity، مع تفعيل Playtesting Enabled

Protokite → Playtest → Settings: المفتاح، وعنوان Protokite، والسؤال الموجّه إلى اللاعب، ونموذج الملاحظات، وإعدادات التسجيل.

اكتب اسم الإصدار، لا المعرّف الذي يعرضه Protokite. فحزمة Flock تحوّل Game Version بالاسم، والمعرّف المكتوب في Game Version لا يتحوّل إلى شيء، فيظل البناء يرسل المعرّف الذي حُوِّل قبله. ونافذة الإعداد في الخطوة التالية تكتشف المعرّف الملصوق وتعرض أن تكتب الاسم الصحيح عنك.

الخطوة 3: افحص إعدادك

اختر Protokite → Playtest → Setup Checks And Test Video، أو اضغط Check Playtest Setup في تبويب Playtesting. تفحص النافذة ما يحتاجه بناء هذا المشروع لاختبار اللعب. والفحص الناجح عليه علامة صح خضراء ويقول ذلك:
نافذة إعداد Protokite Playtest فيها ثلاثة فحوص ناجحة وفحص الفيديو فاشل لأن منصّة البناء Android

Protokite → Playtest → Setup Checks And Test Video. ثلاثة فحوص ناجحة؛ والرابع يفشل لأن هذا المشروع يُبنى لـAndroid، ويعرض Open Build Settings.

الفحص الذي يفشل عليه علامة حمراء، ويذكر ما يجب تغييره، ومعه زر يفتح موضع التغيير: Open Playtest Settings أو Open Flock Settings أو Open Build Settings (كما في الصورة)، أو Set Game Version To pt-… حين تكون قد ألصقت معرّف الاختبار في Game Version. يُفحص Game Version مع Flock عند فتح النافذة وكلما تغيّرت إعدادات Flock؛ وCheck Again يعيد السؤال. وظهور «Players built for … record no video» لا يوقف اختبار اللعب: البناء لمنصّة أخرى يشغّل كل شيء آخر ولا يسجّل فيديو.

الخطوة 4: سجّل دخول لاعب

اختبار اللعب لا يسجّل دخول أي لاعب أبدًا. تبدأ جلسته حين تصل جلسة Flock إلى الخادم، وتبدأ جلسة Flock حين تسجّل لعبتك دخول لاعب، مع تفعيل Analytics Enabled وAnalytics Auto Start Session في Flock → Settings → Advanced Settings (أو حين تستدعي StartSessionAsync)، ومع منح الموافقة حين يكون Analytics Require Explicit Consent مفعّلًا. ويكفي تسجيل الدخول بالجهاز، ولا يحتاج إلى حساب:
في المرة الأولى التي يسجّل فيها جهاز دخوله، سجّله بـRegisterWithDeviceAsync بدلًا من ذلك؛ وصفحة حزمة تطوير Unity تشرح تسجيل الدخول كاملًا. وفي مثال الحزمة زر Sign In With This Device يفعل الأمرين، لبناء لا شاشة تسجيل دخول له.

الخطوة 5: اضغط Play

يسأل البناء لاعبه عمّا يجوز لاختبار اللعب أن يجمعه، ولا يجمع شيئًا حتى يجيب. يُرسم السؤال فوق اللعبة بمجرد تحميل اختبار اللعب الخاص بهذا البناء، ويعرض أربع إجابات: تسجيل الشاشة وجمع بيانات اللعب، أو الشاشة وحدها، أو بيانات اللعب وحدها، أو لا شيء على الإطلاق — وهي تجعل البناء يتصرّف كما لو كان Playtesting Enabled مطفأً.
لعبة في Unity تعرض سؤال اختبار اللعب What this playtest may collect مع أربع إجابات

السؤال الذي يطرحه بناء اختبار اللعب على لاعبه، فوق اللعبة، قبل أن يجمع أي شيء.

ويُجاب بالفأرة. وما دام السؤال على الشاشة يظهر المؤشّر حرًّا، ويعود كما كانت لعبتك تضبطه بعد أن يجيب اللاعب. ولا تكون أي إجابة محدّدة حين يظهر، فلا يضغط مفتاح Submit الخاص بلعبتك أي إجابة، وتُتجاهل النقرة في نصف الثانية الأولى من ظهوره.
إنه سؤال اختبار اللعب نفسه. أما Analytics Require Explicit Consent في حزمة Flock فسؤال آخر، تطرحه لعبتك بكلماتها عن تحليلات لعبتك. ولا تغيّر أيٌّ من الإجابتين الأخرى، والسؤال يقول ذلك أمام اللاعب.
تُحفظ الإجابة على جهاز اللاعب ويستعملها كل تشغيل لاحق، ويحمل كل بدء جلسة القيمتين playtest_consent و playtest_consent_asked، فتُقرأ الجلسة التي لا تسجيل فيها على أنها للاعب طلب ألا يُسجَّل شيء، لا لبناء أخطأ. ولكي يُطرح السؤال مجددًا في المحرّر، اضغط Forget This Machine’s Answer في نافذة الإعداد. ويمكن للعبتك أن تتولّى السؤال من قوائمها:
لا تُطفئ Ask The Player For Playtest Consent في إعدادات اختبار اللعب إلا حيث يُسأل لاعبوك بطريقة أخرى، أو في تشغيل اختباري لا أحد فيه ليجيب؛ عندها يجمع البناء ما يشغّله اختبار اللعب، وتذكر كل جلسة أن اللاعب لم يُسأل. والإجابة التي أعطاها لاعب من قبل تبقى معتبرة.

تابعه وهو يعمل

تذكر نافذة Console ما يفعله اختبار اللعب، وكل سطر يبدأ بـ[Protokite Playtest]:
بعدها تظهر الجلسة في صفحة Sessions الخاصة باختبار اللعب. وتنتهي حين تُغلق اللعبة؛ وينتظر الإغلاق حتى 3 ثوانٍ ليستلم Protokite نهايتها. ولا ينهيها تسجيل الخروج ولا جلسة Flock جديدة ولا إعادة تشغيل حزمة Flock ولا يعيد بدءها: التشغيل الواحد جلسة واحدة. وفي الشيفرة، تجيب ProtokitePlaytest.Status عن السؤال نفسه الذي يجيب عنه السجل، وتعطي ProtokitePlaytest.Describe(status) كلمات السجل.

حين يتوقّف اختبار اللعب

تذكر نافذة Console السبب وما يجب تغييره، مرة واحدة، على شكل تحذير. والرفض (PlaytestNotLinked وProtokiteRefusedApiKey وPlaytestConfigForAnotherVersion) لا يُسأل عنه مجددًا حتى تبدأ حزمة Flock من جديد أو يُعاد تشغيل اللعبة، إذ ستكون الإجابة نفسها.

قبل أن تنشر لعبتك

أطفئ Playtesting Enabled وأعِد Game Version إلى إصدار نشر قبل أن تبني إصدار النشر. ويبقى بناء النشر يرفع أي تسجيل لم يستطع بناء اختبار لعب سابق على ذلك الجهاز إرساله، فلا يضيع تسجيل لاعب أبدًا؛ ومع إطفاء اختبار اللعب لا يُسجَّل شيء آخر ولا يُرسَل. ولإزالة الحزمة اضغط Remove في تبويب Playtesting. ويبقى ملف الإعدادات حتى تحذفه.

أخبر لاعبيك

يسجّل بناء اختبار اللعب شاشة اللاعب حين يشغّل الاختبار الفيديو، ويرسل ما يكتبه في نموذج الملاحظات. يسألهم البناء أولًا ويفعل ما يجيبون به، لكن أخبر مختبريك قبل أن يلعبوا على أي حال: ما الذي يُسجَّل، وأنه يذهب إلى اختبار اللعب الخاص باستوديوك في Protokite، وكيف يصلون إليك ليُحذف. وذلك السؤال يخصّ هذا الاختبار وحده — أما ما تجمعه لعبتك بنفسها فما زال عليك أن تسأل عنه.

ما الذي يجمعه اختبار اللعب

الفيديو، ونوافذ الأداء، والاستثناءات، ونماذج الملاحظات، واستدعاءات C# لكلٍّ منها، وكيف تختبر ذلك كله.

حزمة تطوير Unity

حزمة Flock التي يعمل عليها اختبار اللعب: الإعداد، وتسجيل الدخول، وبيانات لعبتك.