Skip to main content
‏Flock Playtest إضافة اختيارية لـUnreal تحوّل بناء Development إلى بناء اختبار لعب. وما دام اختبار اللعب قائمًا، يصبح كل تشغيل للعبة جلسةً واحدة في صفحة Sessions الخاصة بالاختبار، ويقرّر الاختبار ما تجمعه تلك الجلسة.

نزّل الإضافة

يصدر الملف FlockPlaytest-<version>.zip إلى جوار ملف حزمة Flock نفسها، ضمن الإصدار ذاته وبالرقم ذاته.
لـUnreal وحدها في الوقت الحالي. تصدر إضافة اختبار اللعب لـUnreal Engine، وتعمل فوق حزمة تطوير Flock لـUnreal وترسل مفتاح واجهتها البرمجية.

ما الذي يجمعه اختبار اللعب

وكلٌّ منها يُشغَّل أو يُطفأ من صفحة الاختبار في Protokite، فتغيير ما يجمعه اختبار اللعب لا يحتاج إلى بناء جديد — ويُسأل اللاعب أولًا، فلا يجمع التشغيل إلا ما سمح به. راجع ما الذي يُسأل عنه اللاعب.

قبل أن تبدأ

  • حزمة Flock مُعدّة وتعمل في المشروع — API URL وAPI Key وGame Name وGame Version، مع لوحة Flock وهي لا تعرض شيئًا يحتاج إلى إصلاح. راجع صفحة حزمة تطوير Unreal.
  • هناك اختبار لعب في Protokite. وإنشاء واحد يُنشئ له إصدار لعبة في Flock، اسمه pt- يليه معرّف الاختبار.
  • أبنية اختبار اللعب هي أبنية Development. فبناء Shipping يُسقِط التسجيل عند التصريف، فلا تستطيع حزمة Flock أن تبلّغ منه عن أسطر الأخطاء أو عن فشل التحققات.
  • يُسجَّل الفيديو على Windows بنواة 64 بت فقط. وأما بقية المنصّات فتشغّل سائر أجزاء اختبار اللعب، وتسجّل مرة واحدة أنها لا تسجّل فيديو.

تثبيت الإضافة

1

فُكّ ضغطها داخل مشروعك

ضعها في مجلد Plugins/ في مشروعك، بحيث يقع Plugins/FlockPlaytest/ إلى جوار Plugins/FlockUnrealSdk/.
2

فعّلها

فعّل Flock Playtest من Edit → Plugins → Online Platform، ثم أعد تشغيل المحرّر ليبنيها.
هل استنسخت مستودع الحزمة بدلًا من ذلك؟ انسخ Plugins/FlockUnrealSdk/OptionalPlugins/FlockPlaytest/ إلى Plugins/FlockPlaytest/ أو اربطه بها — فـUnreal لا تحمّل إضافة من موضع ذلك المجلد. واترك الإضافة خارج المشاريع التي لا تُجري اختبارات لعب.

توجيه البناء إلى اختبار اللعب

يعثر Protokite على اختبار اللعب من إصدار اللعبة في Flock الذي يرسله البناء.
1

اقرأ إصدار الاختبار

افتح الاختبار في Protokite. تعرض كتلة SDK فيه معرّف إصدار Flock الخاص بالاختبار.
2

اضبط Game Version على اسم ذلك الإصدار

في Project Settings → Plugins → Flock SDK Settings، اضبط Game Version على pt- يليه معرّف الاختبار، مثل pt-01JABCDEFGHJKMNPQRSTVWXYZ0. وتحلّ حزمة Flock ذلك الاسم إلى المعرّف الذي عرضه Protokite.
3

شغّل اختبار اللعب

في Project Settings → Plugins → Flock Playtest Settings، اضبط Protokite API URL وفعّل Enable Playtesting. ويجب أن يبدأ العنوان بـhttp:// أو https:// وألّا يحوي مسافات؛ وما لا يفي بذلك يُرفض ولا يُهذَّب.
صفحة إعدادات Flock Playtest في Unreal، وفيها Playtesting وPlayer Consent وVideo Recording وFeedback Form

‏Project Settings ← Plugins ← Flock Playtest Settings: المفتاح، وعنوان Protokite، والسؤال الذي يُطرح على اللاعب، وحدود التسجيل.

اضبط اسم الإصدار، لا المعرّف الذي يعرضه Protokite. فحزمة Flock تحلّ Game Version من جديد كلما تغيّر Game Version أو API URL أو API Key، وتستبدل أي معرّف كُتب باليد.
والضغط على Play الآن يسرد في سجل رسائل Play كل ما من شأنه أن يوقف اختبار اللعب أو يغيّره، مع رابط إلى الصفحة التي تصلحه: عنوان Protokite API URL فارغًا أو غير صالح، وتحليلات حزمة Flock مُطفأة، وGame Version ليس إصدار اختبار لعب، والإعدادات التي تنتظرها جلسة الاختبار. ولا يُقال شيء ما دام Enable Playtesting مُطفأً.

ما الذي يُسأل عنه اللاعب

يسأل بناء اختبار اللعب لاعبه عمّا يجوز له أن يجمعه، ولا يجمع شيئًا حتى يجيب. ويُعرض السؤال فوق اللعبة فور تحميل اختبار هذا البناء، وفيه أربع إجابات: تسجيل الشاشة وجمع بيانات اللعب، أو الشاشة وحدها، أو بيانات اللعب وحدها، أو لا شيء البتّة — وهي إجابة تجعل البناء يتصرّف تمامًا كبناءٍ Enable Playtesting مُطفأ فيه.
بناء اختبار لعب يعرض سؤال «ما الذي قد يجمعه هذا الاختبار» بأربع إجابات

السؤال الذي يطرحه بناء اختبار اللعب على لاعبه، فوق اللعبة، قبل أن يجمع أي شيء.

إنه سؤال اختبار اللعب وحده. أمّا Analytics Require Explicit Consent في حزمة Flock فسؤال آخر، تطرحه لعبتك بكلماتها عن تحليلات لعبتك. ولا تحرّك إحدى الإجابتين الأخرى، والسؤال يقول ذلك أمام اللاعب.
وتُحفظ إجابته على جهازه ويعمل بها كل تشغيل لاحق، وتحمل كل بداية جلسة playtest_consent و playtest_consent_asked، فتُقرأ جلسة بلا تسجيل على أنها لاعب طلب ألّا يُسجَّل، لا بناءٌ أصابه خلل. ولعبتك أن تتولّى السؤال: تقرأ Flock Get Playtest Consent الإجابة، وتسجّل Flock Set Playtest Consent إجابةً من شاشاتك أنت، وتطرح Flock Ask For Playtest Consent السؤال من جديد — وهو ما يستدعيه مدخل «غيّر ما يجمعه اختبار اللعب» في قائمتك. ولا تُطفئ Ask The Player For Playtest Consent في Flock Playtest Settings إلا حيث سُئل لاعبوك بطريقة أخرى، أو في اختبار داخلي على أجهزتكم، أو في تشغيل آلي لا أحد فيه ليجيب؛ فعندها يجمع البناء ما يشغّله الاختبار، وتقول كل جلسة إن اللاعب لم يُسأل. وتبقى إجابةٌ سبق أن أعطاها لاعب معمولًا بها.

تسجيل دخول لاعب

لا يسجّل اختبار اللعب دخول أحد أبدًا. فجلسة الاختبار تبدأ من جلسة Flock، وجلسة Flock تبدأ حين تسجّل لعبتك دخول لاعب، مع تفعيل Analytics Enabled وAnalytics Auto Start Session (أو باستدعاء Start Session) ومع منح الموافقة إذا كان Analytics Require Explicit Consent مُفعّلًا. ويكفي تسجيل دخول بالجهاز، وهو لا يحتاج إلى حساب. وبناء اختبار لعب ليست له شاشة تسجيل دخول خاصة يستطيع تسجيل الدخول من طرفية بناء Development بالأمر Flock.LoginWithDevice.

متابعته وهو يعمل

يقول السجل، تحت LogFlockPlaytest، ما الذي يفعله اختبار اللعب:
  1. اختبار اللعب مُعدّ وينتظر حزمة Flock، ثم يجلب اختبار هذا البناء من Protokite.
  2. اختبار اللعب جاهز، مع تسمية الاختبار والميزات التي يشغّلها.
  3. بدأت جلسة Protokite لهذا التشغيل، بعد أن يسجّل لاعب دخوله وتصل جلسة Flock إلى الخادم.
ثم تظهر الجلسة في صفحة Sessions الخاصة بالاختبار. وتنتهي حين تُغلق اللعبة، أو قبل ذلك عبر Flock End Playtest Session. وجلسة Flock لاحقة أو تسجيل خروج أو تهيئة حزمة Flock من جديد لا تُنهيها ولا تعيد تشغيلها: فالتشغيل الواحد جلسة واحدة. وفي Blueprint، تجيب Flock Get Playtest Status عن السؤال نفسه الذي يجيب عنه السجل، وتحوّل Flock Describe Playtest Status الجواب إلى الجملة التي يستعملها السجل.

حين يتوقّف اختبار اللعب

يقول السجل السبب ويسمّي الإعداد، مرة واحدة، على هيئة تحذير.

أبنية Shipping

بناء Shipping مُفعَّل فيه Enable Playtesting، أو يحمل إصدار اختبار لعب يبدأ بـpt-، يحصل على تحذير أثناء بنائه، ومع ذلك ينجح البناء. ويأتي التحذير من قواعد بناء الإضافة، وهي قواعد يقرؤها البناء النظيف ويتجاوزها إعادة البناء دون تغيير — فاحزم إصدارك من بناء نظيف. ابنِ اختبارات اللعب بصيغة Development، وأعِد توجيه Game Version إلى إصدار إطلاق قبل أن تشحن.

أخبر لاعبيك

يسجّل بناء اختبار اللعب شاشة اللاعب حين يشغّل الاختبار الفيديو، ويرسل ما يكتبه في نموذج الملاحظات. والبناء يسألهم أولًا ويعمل بما يجيبون، ومع ذلك أخبر مختبِريك قبل أن يلعبوا: ما الذي يُسجَّل، وأنه يذهب إلى اختبار اللعب الخاص باستوديوك في Protokite، وكيف يصلون إليك لإزالته. وذلك السؤال عن هذا الاختبار وحده — أمّا ما تجمعه لعبتك لنفسها فيبقى عليك أنت أن تسأل عنه. ولا يُجمع شيء ما لم يكن Enable Playtesting مُفعّلًا في البناء و يشغّل الاختبار في Protokite تلك الميزة، وبناءٌ بلا الإضافة لا يجمع شيئًا من ذلك البتّة.

ما الذي يجمعه اختبار اللعب

الفيديو، ونوافذ الأداء، والاستثناءات، ونماذج الملاحظات، وعقد Blueprint الخاصة بكلٍّ منها.

حزمة تطوير Unreal

حزمة Flock التي يعمل فوقها اختبار اللعب: الإعداد، والمصادقة، وبيانات لعبتك.