- اللعبة — تصادق الحزمة لعبتك ببيانات الاعتماد التي تضبطها مرة واحدة (مفتاح الواجهة البرمجية، ومعرّف اللعبة، وإصدار اللعبة). ويُعرَّف بعدها كل طلب ترسله على أنه صادر عن لعبتك.
- اللاعب — يسجّل اللاعبون الدخول عبر الحزمة، ثم تدير هي جلساتهم تلقائيًا طوال اللعب.
اضبط لعبتك
اضبط بيانات اعتمادك في إعدادات محرّكك — Flock → Settings في Unity، وProject Settings → Plugins → Flock SDK في Unreal. ويقوم المحرّر أيضًا بالتحقّق من الاتصال وحلّ إصدار لعبتك، وكلاهما مطلوب قبل أن تبدأ الحزمة (راجع الإعداد في Unity أو Unreal). ومع تفعيل Auto-Initialize On Load تصادق الحزمة نفسها بوصفها لعبتك عند بدء التشغيل؛ وعطّله لتهيّئها بنفسك. وتصل إلى كل شيء عبرFlockClient.Instance في Unity، أو UFlockSubsystem::Get(this) في Unreal.
سجّل دخول لاعب
يسجّل اللاعبون الدخول بإحدى طرق عدّة، وكلها تؤدي إلى حساب اللاعب نفسه، وتُبقيهم حزمة التطوير مسجَّلي الدخول بعد ذلك.تظهر الإخفاقات بصورة مختلفة في كل محرّك. ترمي Unity استثناء
FlockException؛ بينما تُعيد
Unreal قيمة TFlockResult تتحقّق منها، لأن Unreal تُبنى مع تعطيل الاستثناءات. كما أن كل استدعاء
في Unreal هو أيضًا عقدة Blueprint لها طرف On Failure.- البريد الإلكتروني / كلمة المرور
- معرّف الجهاز
- Google / Apple / Steam / Facebook / Discord
RegisterWith…Async (في Unity) أو RegisterWith… (في
Unreal) لخطوة إنشاء الحساب.
وتسجيل هوية لها حساب بالفعل يُبلَّغ عنه بوصفه نجاحًا، مع علامة تتيح لك توجيه اللاعب إلى تسجيل
الدخول بدل عرض إخفاق عليه. وفي Unreal يقتصر Facebook وDiscord على تسجيل الدخول — إذ يجب أن يكون
الحساب موجودًا مسبقًا.
وبعد ذلك، اقرأ FlockClient.Instance.CurrentPlayerId (في Unity) أو Flock Get Player Id /
GetPlayerId() (في Unreal)، أو تعامَل مع الحدث OnAuthenticated.
أتختار اسمًا معروضًا؟ تحقّق أولًا من أنه متاح — وهو تحقّق استرشادي، إذ يمكن أن يحجزه لاعب آخر في
هذه الأثناء:
إعادة تعيين كلمة المرور
لحسابات البريد الإلكتروني وكلمة المرور، هناك تدفّق من خطوتين برمز يُرسل بالبريد. والاستدعاء الأول ينجح دائمًا — فهو لا يكشف إطلاقًا ما إذا كان البريد مسجَّلًا.التحقّق من البريد الإلكتروني
اختياري، ويعتمد على رمز، ويبقى تحت سيطرتك دائمًا — فحزمة التطوير لا ترسل رسائل تحقّق من تلقاء نفسها. ويُستخدم عادةً واللاعب مسجَّل الدخول (إذ تُرفَق جلسته تلقائيًا)، لكن أيًّا من الاستدعاءين لا يشترط ذلك.تسجيل الخروج
يمسحLogout() الجلسة على الجهاز — وهو تسجيل الخروج المعتاد من جهة العميل. أما للأجهزة المشتركة
أو الجلسات المخترقة، فإن RevokeTokenAsync() يُنهي إضافةً إلى ذلك جلسة اللاعب على الخادم، بحيث
يتوقّف أي رمز جلسة مسروق عن العمل:
الجلسات مُدارة نيابةً عنك
جلسات اللاعبين قصيرة العمر خلف الكواليس، لكن حزمة التطوير تجدّدها تلقائيًا — فلا داعي لأن تفكّر في الرموز أو في انتهاء صلاحيتها. وإن احتاج لاعب إلى تسجيل الدخول من جديد، أطلقت الحزمة الحدثOnAuthExpired على مركز أحداثها.