- اللعبة — تصادق الحزمة لعبتك ببيانات الاعتماد التي تضبطها مرة واحدة (مفتاح الواجهة البرمجية، ومعرّف اللعبة، وإصدار اللعبة). ويُعرَّف بعدها كل طلب ترسله على أنه صادر عن لعبتك.
- اللاعب — يسجّل اللاعبون الدخول عبر الحزمة، ثم تدير هي جلساتهم تلقائيًا طوال اللعب.
اضبط لعبتك
اضبط بيانات اعتمادك في إعدادات محرّكك. ويتولّى المحرّر أيضًا التحقّق من الاتصال واستخراج إصدار لعبتك، وكلاهما مطلوب قبل أن تبدأ الحزمة.- Unity
- Unreal
تقع بيانات الاعتماد في Flock → Settings — راجع إعداد Unity.ومع Auto-Initialize On Load تصادق الحزمة لعبتك عند بدء التشغيل؛ أطفئه لتتولّى التهيئة بنفسك.
وتصل إلى كل شيء عبر
FlockClient.Instance.سجّل دخول لاعب
يسجّل اللاعبون الدخول بإحدى طرائق عدّة، وكلها تؤول إلى حساب اللاعب نفسه، وتبقيهم الحزمة بعدها مسجَّلي الدخول.- Unity
- Unreal
كل طريقة استدعاء وفي طرائق المنصّات تستبدل الحزمة بيان اعتماد سبق أن أنتجته حزمة تطوير المنصة لديك؛ فهي لا تحصل
عليه نيابةً عنك. تتطلّب Google رمز هوية (ID token)، وApple رمز هوية (identity token)،
وSteam تذكرة جلسة (session ticket).وإنشاء الحساب استدعاء منفصل. فتسجيل الدخول لا يُنشئ حسابًا أبدًا، ويحتاج اللاعب الجديد إلى
وبعد ذلك اقرأ
LoginWith…Async على FlockClient.Instance.Authentication. وجميعها ترمي
استثناء FlockException عند الفشل، فغلّفها بـtry/catch لتمنح بيانات الاعتماد الخاطئة أو انقطاع
الشبكة مسار إعادة محاولة نظيفًا.RegisterWith…Async أوّلًا. والتسجيل الناجح يُدخل اللاعب أيضًا، فلا يتبعه استدعاء تسجيل دخول في
المسار الطبيعي.وتسجيل هوية لها حساب بالفعل ليس خطأً — إذ يُعيد الاستدعاء null ويترك اللاعب خارج
الجلسة، فأتبِع تلك الحالة بتسجيل دخول:FlockClient.Instance.CurrentPlayerId أو تعامَل مع FlockEvents.OnAuthenticated.أتختار اسمًا معروضًا؟ تحقّق أولًا من أنه متاح — وهو تحقّق استرشادي، إذ يمكن أن يحجزه لاعب آخر في
أثناء ذلك:إعادة تعيين كلمة المرور
لحسابات البريد الإلكتروني وكلمة المرور، تدفّق من خطوتين برمز يُرسَل بالبريد. والاستدعاء الأول ينجح دائمًا — فهو لا يكشف قط ما إذا كان البريد مسجَّلًا. وتتطلّب إعادة التعيين أن تكون الجلسة الحالية قد سجّلت دخولها ببريد إلكتروني — فجلسة الجهاز أو Steam لا تستطيع إعادة تعيين كلمة مرور لم تملكها قط.- Unity
- Unreal
التحقّق من البريد الإلكتروني
اختياري، ويقوم على رمز، ويبقى تحت سيطرتك دائمًا — فالحزمة لا ترسل رسائل تحقّق من تلقاء نفسها. ويُستعمل عادةً واللاعب مسجَّل الدخول (إذ تُرفَق جلسته تلقائيًا)، لكن أيًّا من الاستدعاءين لا يتوقّف على ذلك.- Unity
- Unreal
تسجيل الخروج
يمسحLogout الجلسة على الجهاز — وهو تسجيل الخروج المعتاد من جهة العميل. أما في الأجهزة المشتركة أو
عند اختراق جلسة، فإن الإبطال يقتل جلسة اللاعب من جهة الخادم أيضًا، فيتوقّف رمز الجلسة المسروق عن
العمل.
- Unity
- Unreal
الجلسات مُدارة نيابةً عنك
جلسات اللاعبين قصيرة العمر خلف الكواليس، لكن حزمة التطوير تجدّدها تلقائيًا — فلا داعي لأن تفكّر في الرموز أو في انتهاء صلاحيتها. وإن احتاج لاعب إلى تسجيل الدخول من جديد، أطلقت الحزمة الحدثOnAuthExpired على مركز أحداثها.