لوحات الصدارة والإشعارات وربط الحسابات
- لوحات الصدارة. اقرأ صدارة اللوحة، ورتبة اللاعب المسجَّل دخوله، ومن حوله من اللاعبين، مع التصفية حسب النافذة الزمنية والدولة. ولا تحتاج النتائج إلى استدعاء إرسال — فهي تأتي من حقل بيانات اللاعب الذي أُعدّت اللوحة عليه. راجع لوحات الصدارة.
- إشعارات اللعبة. صندوق وارد لكل لاعب مع أعداد غير المقروء، ووضع العناصر كمقروءة فرادى أو
دفعة واحدة، وتسجيل الأجهزة للإشعارات الفورية، وتذكيرات مجدولة محليًا يمكن للعبتك إلغاؤها.
وكتالوج القوالب قابل للقراءة من داخل اللعبة، ويُطلَق
FlockEvents.OnNotificationReceivedعند وصول عناصر جديدة. راجع إشعارات اللعبة. - ربط الحسابات. يمكن للاعب الواحد أن يحمل عدّة بيانات اعتماد — الجهاز، والبريد الإلكتروني، وGoogle وApple وFacebook وSteam وDiscord — وأن يربطها أو يفكّ ربطها أثناء التشغيل. وكل استدعاء يُعيد قائمة بيانات الاعتماد بعد التحديث. راجع ربط الحسابات.
- تغيير كاسر: أصبحت
Notification.ScheduleAsyncتأخذ اسم القالب لا معرّفه. والوسيط ما يزال نصًّا في الموضع نفسه، ولذلك تستمر الاستدعاءات القائمة في الترجمة وتفشل عند التشغيل بدلًا من ذلك. للترحيل: مرّر الاسم الذي أعطيته للقالب في لوحة التحكم. - اكتمال سطح المصادقة — إعادة تعيين كلمة المرور، والتحقق من البريد الإلكتروني، وإبطال الرموز من جهة الخادم، والتحقّق المسبق من توفّر الاسم المعروض.
- كل خطأ صار يحمل رمزًا. التقط
FlockExceptionوفرّع علىErrorCodeالمكتوب النوع، مثلFlockErrorCode.ShopInsufficientFunds، بدل مطابقة نص الرسالة. - إصلاحات: فشل
Commands.UpdatePlayerDataAsyncبالخطأ HTTP 422، ومسافة زائدة في عنوان الواجهة البرمجية المُعدّ كانت تعطّل كل الطلبات على WebGL.
نطاق محرّكات موثَّق من 5.5 إلى 5.8
- حزمة Unreal متاحة — مصادقة اللاعبين، وحفظ البيانات، والاقتصاد، والتكوينات عن بُعد، والأصول القابلة للتنزيل، والتحليلات، ضمن إضافة أصلية. وتعمل كل ميزة من Blueprint كعقدة غير متزامنة قائمة بذاتها، دون الحاجة إلى توصيل طرف Target. راجع دليل حزمة Unreal.
- توليد كود مكتوب الأنواع من مخططاتك أنت. نقرة واحدة تحوّل القوالب والإعدادات والمتاجر إلى بنى Blueprint وتعدادات مكتوبة الأنواع، وعمليات قراءة وكتابة وشراء من عقدة واحدة — بلا C++ ولا خطوة ترجمة. أما المشاريع التي تفضّل C++ فيمكنها تبديل الهدف والحصول على وحدة مولَّدة بدلًا من ذلك.
- آمنة دون اتصال بالتصميم. تُخزَّن قراءات الإعدادات واللعبة وكتالوج المتجر والقوالب على القرص وتُقدَّم دون اتصال؛ أما عمليات الكتابة في بيانات اللاعب فتُصفّ وتُعاد لاحقًا. ومنح العملات لا يُصفّ عمدًا، حتى لا يُقيَّد مرتين.
- دعم المحرّكات نطاق موثَّق: من UE 5.5 إلى 5.8 — كل إصدار في النطاق يُترجَم ويُختبر بمجموعة الاختبارات الكاملة قبل الإصدار. أما المحرّكات الأحدث فتُصدر تحذيرًا بدل المنع.
- لوحات الصدارة والإشعارات وربط الحسابات مقتصرة على Unity حاليًا.
تتبّع الإنهاء وواجهة سجلات متزامنة
- اكتشاف الإنهاء غير المتوقع. أي تشغيل ينتهي دون خروج نظيف يُبلَّغ عنه عند التشغيل التالي
كحدث
app_terminationتلقائي، مصنَّفbackground_killأوabnormal— راجع التحليلات والأحداث. - تغيير كاسر: أصبحت
LogExceptionAsyncوLogErrorAsyncوLogEventAsyncمتزامنة تحت الأسماءLogExceptionوLogErrorوLogEvent. فهي لم تكن تفعل سوى الإضافة إلى طابور محلي، أي أنawaitالقديم كان يُحلّ عند الإضافة لا عند التسليم. للترحيل: احذفawaitواللاحقةAsync. Analytics.FlushAsync()الجديدة — انتظار حقيقي يفرّغ كل ما في الطابور إلى الخادم، للحظات النادرة التي يجب فيها تأكيد التسليم. أما التفريغ التلقائي فما يزال يعمل كما كان.- حزمة Unreal: تحديث مماثل قيد الإنجاز.
ميزات لوحة التحكم
- لوحات الصدارة — رتّب اللاعبين حسب أي حقل رقمي في بيانات اللاعب، مع نوافذ أسبوعية وموسمية، ونطاقات حسب الدولة، واستثناءات للاعبين.
- إشعارات اللعبة — قوالب، وحملات (لجميع اللاعبين أو لشريحة؛ فورية أو مجدولة أو متكرّرة)، وصندوق وارد لكل لاعب عبر التطبيق والبريد والإشعارات المدفوعة.
- تنبيهات المطوّرين — قواعد تنبيه قائمة على عتبات السجلات، بدرجات خطورة، وفترات تهدئة، وسجل للتنبيهات في مركز التنبيهات.
- بوابة توثيق عامة للمطوّرين، مع دليلَي حزمتَي Unity وUnreal.