Skip to main content
يأخذك هذا الدليل من لعبة جديدة تمامًا إلى أول لاعب يسجّل الدخول لديك عبر حزمة تطوير Flock.
1

أنشئ استوديو ولعبة

سجّل الدخول إلى لوحة تحكم Qwacks، وأنشئ استوديو، ثم أنشئ لعبة بداخله. واللعبة هي الحاوية التي تضم لاعبيك واقتصادك وإعداداتك.
إنشاء استوديو ولعبة

أنشئ استوديو ولعبة من لوحة تحكم Qwacks.

2

احصل على بيانات الاعتماد

افتح لعبتك في لوحة التحكم وانسخ مفتاح الواجهة البرمجية (API Key)، ومعرّف اللعبة (Game ID)، وإصدار اللعبة (Game Version). ستضع هذه القيم في حزمة التطوير كي تتمكّن من الاتصال بلعبتك.
بيانات اعتماد اللعبة

انسخ بيانات اعتماد لعبتك من لوحة التحكم.

تعامَل مع مفتاح الواجهة البرمجية كما تتعامل مع كلمة المرور. استخدم مفتاحًا مخصّصًا للبيئة الصحيحة، وافصل بين بيئة التطوير وبيئة الإنتاج، وبدّله من لوحة التحكم إن تسرّب.
3

ثبّت حزمة التطوير واضبطها

أضف حزمة التطوير الخاصة بمحرّكك — Unity أو Unreal — ثم افتح إعداداتها (Flock → Settings في Unity، وProject Settings → Plugins → Flock SDK في Unreal) وألصق فيها بيانات اعتمادك. وتُجهّز النافذة الأمرين اللذين تحتاجهما الحزمة قبل أن تبدأ:
  • Resolve Game Version — تبحث عن معرّف إصدارك وتخبزه داخل الإعداد. وتستخدم التهيئة عند التشغيل ذلك المعرّف مباشرةً ولا تتصل بالخادم إطلاقًا، لذا يجب أن يُحلّ قبل أن تلعب أو تبني. وتقوم النافذة بذلك تلقائيًا أثناء إدخالك بيانات الاعتماد.
  • Verify — تؤكّد أن بيانات اعتمادك تصل فعلًا إلى Flock (قائمة Setup، ثم زر Verify).
ثم اختر كيف تبدأ حزمة التطوير:
  • تلقائيًا (الوضع الافتراضي): مع تفعيل Auto-Initialize On Load، تهيّئ الحزمة نفسها قبل أول مشهد أو مستوى لديك — فلا شيء عليك استدعاؤه. وتصل إليها عبر FlockClient.Instance في Unity، أو UFlockSubsystem::Get(this) في Unreal.
  • يدويًا: عطّل الخيار وهيّئها بنفسك — وهو مفيد إن أردت الانتظار حتى تنتهي شاشة البداية أو اتفاقية الترخيص. في Unity تستدعي FlockClient.Create(config.ToInitConfig()) (أو تستخدم مكوّن FlockBootstrap)، وفي Unreal تستدعي InitializeFromSettings().
تجد التفاصيل الكاملة لأساليب التهيئة في صفحتَي حزمتَي Unity وUnreal.
4

سجّل دخول لاعب

سجّل دخول اللاعب — وتتولّى حزمة التطوير إدارة الجلسة من هناك.
وفي Blueprint يصبح هذا عقدة Flock Login With Email واحدة بطرفَي نجاح وفشل.
تسجيل الدخول لا يُنشئ حسابًا — فالتسجيل استدعاء منفصل في كلتا الحزمتين. وتظهر الإخفاقات بصورة مختلفة: Unity ترمي استثناءً، بينما تُعيد Unreal قيمة TFlockResult تتحقّق منها، لأن Unreal تُبنى مع تعطيل الاستثناءات.
5

استخدم إحدى الميزات

ما إن يسجّل اللاعب دخوله حتى تصل إلى أي ميزة عبر حزمة التطوير:
وبهذا تكون قد انطلقت. 🎉

الخطوات التالية

افهم المصادقة

كيف تدير حزمة التطوير جلسات اللعبة واللاعب.

استكشف الأدلّة

اللاعبون، والمتاجر، ولوحات الصدارة، والإعدادات عن بُعد، وغير ذلك.