الانتقال إلى المحتوى الرئيسي
يأخذك هذا الدليل من لعبة جديدة تمامًا إلى أول لاعب يسجّل الدخول لديك عبر حزمة تطوير Flock.
1

أنشئ استوديو ولعبة

افتح لوحة تحكم Qwacks على platform.qwacks.com. يفتح لك حساب Qwacks واحد كلًّا من DataDuck وFlock وProtokite: إن لم يكن لديك حساب فاختر Sign Up، وإلا فاختر Sign In. (نذكر أسماء الأزرار والحقول كما تظهر في لوحة التحكم بالإنجليزية.)
  1. أنشئ الاستوديو. يصل الحساب الجديد إلى صفحة Create Your Studio. اكتب اسم الاستوديو واضغط Create Studio. والاستوديو هو مساحة عمل فريقك: أعضاؤه وخطته وألعابه.
  2. أنشئ اللعبة. تطلب منك الصفحة الرئيسية بعدها Create your first game. املأ Game name ووصفًا للعبة وDevelopment stage، ثم اضغط Create Game & Continue. واللعبة تضم كل ما يحفظه Flock لها: لاعبيها واقتصادها وإعداداتها. وتضيف ألعابًا أخرى لاحقًا بزر Add game أعلى الصفحة. ولا يضيف لعبةً إلا مسؤول الاستوديو (admin) أو مديره (manager).
  3. افتح Flock. اختر Flock من بين المنتجات في الصفحة الرئيسية.
علامة النجاح: تقول الصفحة الرئيسية إن لعبتك جاهزة، ويفتح Flock عليها: تُظهر القائمة أعلى الصفحة الاستوديو واللعبة وإصدارها.
نموذج Create Game بحقوله Game Name وDescription وDevelopment Stage

نموذج Create Game، ويُفتح بزر Add game في الصفحة الرئيسية لـ Qwacks.

للعبتك إصدار جاهز بالفعل. إصدار اللعبة (Game Version) هو مجموعة كاملة مما تقرؤه لعبتك من Flock: إعداداتها وعملاتها وقوالب لاعبيها ومتاجرها ومحتواها. ويطلب كل بناء إصدارًا واحدًا باسمه، فتجهّز الإصدار التالي بينما تواصل الأبنية المنشورة قراءة إصدارها. ويمنح Flock اللعبة الجديدة أول إصدار لها، واسمه 1.0.0-dev، في بيئة Development؛ وتجده في Flock تحت Game Home → Versions، في عمود Version.لتنشئ إصدارًا آخر اضغط Create Version في تلك الصفحة، ثم:
  1. اكتب Version Name بالشكل X.Y.Z، مثل 1.1.0.
  2. اختر Create New لإصدار فارغ، أو Inherit واختر إصدارًا في Inherit From Version لتنسخ إعداداته وقوالب لاعبيه ومتاجره وعناصرها.
  3. للإصدار الجديد، اختر Release Type (وCore لخطّك الرئيسي) وEnvironment (Development أو Pre-Production أو Production).
  4. اضغط Create Version (أو Inherit Version). علامة النجاح: يظهر الإصدار في القائمة.
ويُقفَل الإصدار المنشور إلى Production: فلا تغيّره لوحة التحكم بعدها إلا عبر رقعة (patch). ولا ينشئ الإصدارات وينشرها إلا مسؤولو الاستوديو ومديروه.
2

احصل على بيانات الاعتماد

يحتاج بناؤك إلى أربع قيم، وتعرضها صفحة Game Home → Getting Started في Flock للعبة المفتوحة، تحت Point the SDK at this game:تطلب إعدادات المحرّكين كليهما اللعبة باسمها Game Name، والإصدار باسمه.لتنشئ مفتاح الواجهة البرمجية:
  1. افتح Game Home → API Keys واضغط Create API Key.
  2. أعطه Name يدلّ على مكان استخدامه، مثل Development Key، واضغط Create.
  3. تعرض نافذة API Key Created المفتاح كاملًا مرة واحدة. انسخه الآن، فلوحة التحكم لا تعرضه ثانيةً.
علامة النجاح: يظهر المفتاح في القائمة باسمه وبداية قيمته وتاريخ إنشائه.لا تفرّق لوحة التحكم بين مفاتيح للتطوير ومفاتيح للإنتاج: فكل مفتاح يخصّ اللعبة ويعمل مع جميع إصداراتها. أنشئ مفتاحًا لكل مكان يُستخدم فيه وسمّه بحسبه، مثل Development Key للمحرّر وأبنية الاختبار، وProduction Key للأبنية المنشورة. ولا ينشئ المفاتيح ويلغيها إلا مسؤولو الاستوديو ومديروه.
صفحة API Keys وفيها Development Key وProduction Key

صفحة Game Home → API Keys، وفيها مفتاحان سُمّيا بحسب مكان استخدامهما.

تعامَل مع مفتاح الواجهة البرمجية كما تتعامل مع كلمة المرور، وأبقِه خارج المستودعات العامة. وإن تسرّب مفتاح، فأنشئ مفتاحًا جديدًا وضعه في أبنيتك، ثم اضغط Revoke على القديم واكتب اسمه للتأكيد: فكل بناء ما زال يستخدم مفتاحًا ملغى يتوقف عن العمل فورًا.
3

ثبّت حزمة التطوير واضبطها

أضف حزمة التطوير الخاصة بمحرّكك — Unity أو Unreal — ثم افتح إعداداتها (Flock → Settings في Unity، وProject Settings → Plugins → Flock SDK Settings في Unreal، حيث تُطلب اللعبة باسم Game Name) وألصق فيها بيانات اعتمادك. ولا تحتاج الحزمة قبل أن تبدأ إلا أمرًا واحدًا، هو إصدار اللعبة بعد حلّه؛ أما فحص الاتصال فاختياري:
  • Resolve Game Version — تبحث عن معرّف إصدارك وتخبزه داخل الإعداد (أي تكتبه في الإعداد داخل المحرّر، فيحمله كل بناء). وتستخدم التهيئة عند التشغيل ذلك المعرّف مباشرةً ولا تتصل بالخادم إطلاقًا، لذا يجب أن يُحلّ قبل أن تلعب أو تبني. ويقوم المحرّر بذلك تلقائيًا أثناء إدخالك بيانات الاعتماد.
  • Verify (اختياري) — يتحقّق من أن بيانات اعتمادك تصل إلى Flock (في Unity: قائمة Setup، ثم زر Verify؛ وفي Unreal: Test Connection في لوحة Flock، عبر Tools → Flock → Flock Panel). وتبدأ الحزمة من دونه.
علامة النجاح: يظهر معرّف الإصدار تحت Resolved Version ID في Unity، أو في Game Version Id تحت Resolved في Unreal.ثم اختر كيف تبدأ حزمة التطوير:
  • تلقائيًا (الوضع الافتراضي): مع تفعيل Auto-Initialize On Load (في Unity) أو Auto Initialize on Load (في Unreal)، تهيّئ الحزمة نفسها قبل أول مشهد أو مستوى لديك — فلا شيء عليك استدعاؤه. وتصل إليها عبر FlockClient.Instance في Unity، أو UFlockSubsystem::Get(this) في Unreal.
  • يدويًا: عطّل الخيار وهيّئها بنفسك — وهو مفيد إن أردت الانتظار حتى تنتهي شاشة البداية أو اتفاقية الترخيص. في Unity تستدعي FlockClient.Create(config.ToInitConfig()) (أو تستخدم مكوّن FlockBootstrap)، وفي Unreal تستدعي InitializeFromSettings().
تجد التفاصيل الكاملة لأساليب التهيئة في صفحتَي حزمتَي Unity وUnreal.
4

سجّل دخول لاعب

سجّل دخول اللاعب — وتتولّى حزمة التطوير إدارة الجلسة من هناك.
وفي Unreal لا يحتاج تسجيل الدخول بالجهاز إلى شاشة حساب: تحقّق أولًا من أن أحدًا لم يسجّل دخوله، ثم سجّل الجهاز، ولا تسجّل الدخول إلا إن كان له حساب من قبل. ومع ترك معرّف الجهاز فارغًا، يستخدم الاستدعاءان المعرّف الذي تحفظه الحزمة لهذا التثبيت (ThisDeviceId()، وFlock Get This Device Id في Blueprint). وتجد الأحداث التي تقول إن لاعبًا سجّل دخوله، وطريقة Blueprint (Flock Is Authenticated، ثم Flock Register With Device وFlock Login With Device وDevice Id فيهما فارغ)، ومتى تمرّر معرّفًا من عندك، في أول استدعاء لك. والنجاح هو Signed in as ومعرّف اللاعب في Output Log.
تسجيل الدخول لا يُنشئ حسابًا — فالتسجيل استدعاء منفصل في كلتا الحزمتين. وتظهر الإخفاقات بصورة مختلفة: Unity ترمي استثناءً، بينما تُعيد Unreal قيمة TFlockResult تتحقّق منها، لأن Unreal تُبنى مع تعطيل الاستثناءات.
5

استخدم إحدى الميزات

ما إن يسجّل اللاعب دخوله حتى تصل إلى أي ميزة عبر حزمة التطوير:
وبهذا تكون قد انطلقت. 🎉

الخطوات التالية

افهم المصادقة

كيف تدير حزمة التطوير جلسات اللعبة واللاعب.

استكشف الأدلّة

اللاعبون، والمتاجر، ولوحات الصدارة، والإعدادات عن بُعد، وغير ذلك.