سجِّل معلومات حظر مفصّلة ومرتبطة بكل ميزة للاعبيك.
الحظر في Flock إعلامي. يُشتق الحظر من إعداد الميزات لديك ويُطبَّق على أساس كل ميزة
على حدة: توفّر Flock الأدوات لتسجيل تفاصيل حظر غنية وكشف حالة حظر اللاعب، لكن قرار ما
يجب فعله حيال الحظر يعود للعبتك — نحن لا نمنع أي شيء نيابةً عنك.
لوحة التحكم
Unity
Unreal
يعتمد الحظر على إعداد الميزات لديك (الإعدادات ← الميزات). أنشئ سجلات حظر مفصّلة وأدرها
من صفحة إدارة الحظر، ضمن نطاق الميزة المعنية.
أنشئ سجلات حظر مفصّلة من لوحة التحكم.
تُعيد GetBanAsync سجل الحظر الخاص بلاعب. تكشف Flock الحالة، والتنفيذ يعود إليك — تقييد
ميزة، أو عرض رسالة، أو أي إجراء آخر.
PlayerBan ban = await FlockClient.Instance.Player.GetBanAsync(FlockClient.Instance.CurrentPlayerId);if (ban?.Data != null && ban.Data.TryGetValue("multiplayer", out FeatureBan feature)) Debug.Log($"Banned from multiplayer: {feature.Reason} (until {feature.EffectiveDatetime})");
ومعرّف اللاعب مطلوب — فلا قيمة افتراضية للاعب المسجَّل دخوله، لذا مرّر CurrentPlayerId.والحظر لكل ميزة مُفهرَس باسم الميزة في خريطة Data داخل السجل، ويحمل كل مدخل الحقول
Reason وBanDuration وEffectiveDatetime. أما اللاعب غير المحظور فهو نجاح لا يحمل شيئًا
في Data، لا فشل — لذا افحص الخريطة بدل معاملة الاستدعاء على أنه نجاح/فشل.ولا يُخزَّن الحظر مؤقتًا أبدًا: فهو حالة أمنية قد تتغيّر على الخادم في أي لحظة.
تُعيد Flock Get Player Ban سجل اللاعب المسجَّل دخوله، أو لاعبٍ آخر إن مرّرت معرّفه.
اللاعب غير المحظور نجاح لا فشل — إذ تحصل على سجل فارغ، لذا افحص IsBanned() بدل راية
النتيجة. أما الحظر لكل ميزة فمُفهرَس باسم الميزة في خريطة Data داخل السجل.ولا يُخزَّن الحظر مؤقتًا أبدًا: فهو حالة أمنية قد تتغيّر على الخادم في أي لحظة.
الحظر إعلامي بحت — توفّر Flock البيانات، ولعبتك تقرّر الإجراء. تنفيذ ما يترتب على حالة حظر
اللاعب يقع على عاتقك داخل اللعبة.