النطاق: تُعرَّف طوابير المطابقة لكل لعبة.
- لوحة التحكم
- Unity
- Unreal
أنشئ الطوابير من اللعب الجماعي ← نظام المطابقة بزر إنشاء طابور:
- اسم الطابور: الاسم الذي تبحث به لعبتك، حرفًا بحرف بما في ذلك حجم الأحرف.
- الحد الأدنى للاعبين والحد الأقصى للاعبين: أصغر مطابقة وأكبرها.
- نفس إصدار اللعبة فقط: يطابق لاعبي الإصدار الواحد بعضهم مع بعض فقط. اتركه مفعّلًا ما لم تكن الإصدارات المختلفة تستطيع اللعب معًا.
- الشرائح المسموحة: لا يبحث هنا إلا اللاعبون في هذه الشرائح. اتركها فارغة للجميع.
- بيانات وصفية للطابور: ملاحظات لك. ولا تقرؤها المطابقة.
كيف ينتهي البحث
النتيجة نصّ في المحرّكين كليهما. ففي Unity هي أحد ثوابتFlockMatchmakingOutcome، وفي Unreal أحد
ثوابت FlockMatchmakingOutcomes، وكلاهما بالأسماء نفسها (فـ FlockMatchmakingOutcomes::PartyChanged
هو party_changed).
أما البحث الذي تلغيه لعبتك فينتهي استدعاؤه بطريقة أخرى: بـ
OperationCanceledException في Unity (عبر
رمز الإلغاء)، وبإخفاق من النوع Cancelled في Unreal (عبر المقبض). وقد يضيف الخادم نتائج جديدة، فاعتبر
أي نتيجة أخرى انتهاءً دون مطابقة.
أعضاء الفريق وإصدارات اللعبة
في طابور نفس إصدار اللعبة فقط، يأخذ الخادم إصدار كل عضو من آخر قراءة للفريق أجرتها لعبته. فاجعل لعبة كل عضو تقرأ الفريق (GetMyPartyAsync، أو GetMyParty في Unreal) حالما تعمل، وإلا رُفض البحث بـ
MatchmakingVersionMismatch.
ما لا تستخدمه المطابقة بعد
المطابقة بالأسبقية: من يبحث أولًا يُطابَق أولًا. ولم تُبنَ بعد قواعد المهارة والمنطقة وزمن الاستجابة، ولا الفرق المتقابلة وملء الأماكن الشاغرة؛ وما يرسله البحث في سماته يُحفظ لها. وحتى ذلك الحين، أنشئ طابورًا لكل نمط ومنطقة (coop-4-eu، coop-4-na).
الأخطاء
كل رمز قيمة منFlockErrorCode في Unity ومن EFlockErrorCode في Unreal بالاسم نفسه، ويحمل الخطأ
تلميحًا يسمّي الإصلاح.