الانتقال إلى المحتوى الرئيسي
الفريق مجموعة أصدقاء يلعبون معًا: قائد واحد وحتى 63 لاعبًا آخر. ويبقى الفريق قائمًا حتى يغادره لاعبوه، عبر الألعاب ومرات التشغيل، فيلعب الأصدقاء مباراة بعد أخرى دون أن يدعو بعضهم بعضًا من جديد. وينضم الأصدقاء بـ رمز الدعوة الخاص بالفريق. واللاعب في فريق واحد في كل مرة.
النطاق: الفرق تخصّ لاعبيها، داخل لعبة واحدة.
لا شيء تحتاج إلى إعداده. ويظهر الفريق الذي يبحث عن مطابقة في اللعب الجماعي ← نشاط المطابقة مدخلًا واحدًا مع عدد لاعبيه.

إبقاء الفريق محدّثًا

تقرأ حزمة التطوير الفريق كل Party Refresh Seconds (10 افتراضيًا) وبعد كل تغيير تجريه لعبتك، ويطلق MembersChanged وLeaderChanged (‏OnMembersChanged وOnLeaderChanged في Unreal) عند حدوث تغيير. ويصل تغيير لاعب آخر إلى لعبتك مع القراءة التالية. وهذه القراءات لا تُحتسب مدفوعة؛ راجع اللعب الجماعي.

حين ينتهي الفريق

يُطلق Ended (‏OnEnded في Unreal) مرة واحدة مع سبب: قيمة من FlockPartyEndReason في Unity، ومن EFlockPartyEndReason في Unreal، بالأسماء نفسها. استدعِ LeaveAsync (في Unreal: Leave) قبل تسجيل الخروج إن كان اللاعب يقصد المغادرة.

الأخطاء

كل رمز قيمة من FlockErrorCode في Unity ومن EFlockErrorCode في Unreal بالاسم نفسه، ويحمل الخطأ تلميحًا يسمّي الإصلاح.