الفريق مجموعة أصدقاء يلعبون معًا: قائد واحد وحتى 63 لاعبًا آخر. ويبقى الفريق قائمًا حتى يغادره
لاعبوه، عبر الألعاب ومرات التشغيل، فيلعب الأصدقاء مباراة بعد أخرى دون أن يدعو بعضهم بعضًا من جديد.
وينضم الأصدقاء بـ رمز الدعوة الخاص بالفريق. واللاعب في فريق واحد في كل مرة.
النطاق: الفرق تخصّ لاعبيها، داخل لعبة واحدة.
لا شيء تحتاج إلى إعداده. ويظهر الفريق الذي يبحث عن مطابقة في اللعب الجماعي ← نشاط المطابقة
مدخلًا واحدًا مع عدد لاعبيه.
اقرأ الفريق بعد تسجيل الدخول: فقد يكون اللاعب ما يزال في فريق من المرة السابقة.تنضم لعبة الصديق بالرمز؛ ولا يهمّ حجم الأحرف.يدير القائد الفريق، ويستطيع أي لاعب مغادرته.يبحث party.FindMatchAsync باسم الفريق؛ راجع المطابقة. اقرأ الفريق بعد تسجيل الدخول: فقد يكون اللاعب ما يزال في فريق من المرة السابقة. تعمل الأمثلة في
Game Instance الخاصة بلعبتك؛ وكل الاستدعاءات على UFlockSubsystem::GetMultiplayerProvider()، وتُجرى
من خيط اللعبة.تنضم لعبة الصديق بالرمز؛ ولا يهمّ حجم الأحرف.يدير القائد الفريق، ويستطيع أي لاعب مغادرته. ويكتمل كل استدعاء بالفريق كما صار بعده.يعيد كل استدعاء FFlockRequestHandle، ويوقف Cancel() الخاص به الطلب وهو في طريقه. ويُرفض
الاستدعاء على فريق انتهى (Validation) دون إرسال طلب. ويبحث Party->FindMatch باسم الفريق؛ راجع
المطابقة.وفي Blueprint، الاستدعاءات عقد تحت Flock | Multiplayer: Flock Create Party وFlock Join
Party (يطلقان On Success مع الفريق، أو On Failure مع الخطأ)، وFlock Get My Party (يطلق On
Party أو On No Party أو On Failure)، وFlock Leave Party وFlock Kick From Party وFlock Make
Party Leader وFlock Update Party وFlock Disband Party. واربط أحداث الفريق On Members
Changed وOn Leader Changed وOn Ended على كائن الفريق.
إبقاء الفريق محدّثًا
تقرأ حزمة التطوير الفريق كل Party Refresh Seconds (10 افتراضيًا) وبعد كل تغيير تجريه لعبتك، ويطلق
MembersChanged وLeaderChanged (OnMembersChanged وOnLeaderChanged في Unreal) عند حدوث تغيير.
ويصل تغيير لاعب آخر إلى لعبتك مع القراءة التالية. وهذه القراءات لا تُحتسب مدفوعة؛ راجع
اللعب الجماعي.
حين ينتهي الفريق
يُطلق Ended (OnEnded في Unreal) مرة واحدة مع سبب: قيمة من FlockPartyEndReason في Unity، ومن
EFlockPartyEndReason في Unreal، بالأسماء نفسها.
استدعِ LeaveAsync (في Unreal: Leave) قبل تسجيل الخروج إن كان اللاعب يقصد المغادرة.
الأخطاء
كل رمز قيمة من FlockErrorCode في Unity ومن EFlockErrorCode في Unreal بالاسم نفسه، ويحمل الخطأ
تلميحًا يسمّي الإصلاح.