الانتقال إلى المحتوى الرئيسي
الجلسة لعبة واحدة. يستضيفها لاعب واحد ويشغل الآخرون مقاعد فيها، حتى 16 لاعبًا في المجموع. يستضيف لاعبٌ جلسة ويقرأ رمز الانضمام الخاص بها بصوت عالٍ، أو تصنعها مطابقة. واللاعب يشغل مقعدًا واحدًا في كل مرة: استضافة جلسة أخرى أو الانضمام إليها يتخلّى عن المقعد الحالي. وحين يغادر المضيف، يصبح اللاعب الأقدم جلوسًا هو المضيف.
النطاق: الجلسات تخصّ لعبة واحدة؛ والمقعد يخصّ لاعبًا.
تعرض اللعب الجماعي ← الجلسات قائمتَي الجلسات المباشرة وسجل الجلسات. وتعرض تفاصيل كل جلسة مضيفها وخانات تغييرات المضيف والاتصال ورمز الانضمام والمشاركون، وبيانات اعتماد الوسيط المسحوبة من لاعبيها. وتضبط إعدادات اللعب الجماعي في الصفحة نفسها عدد المقاعد والمهل والعمر الأقصى؛ راجع اللعب الجماعي.

إصدارات اللعبة

لا تقبل الجلسة إلا اللاعبين على إصدار اللعبة نفسه لدى المضيف، ما لم يمرّر المضيف sameVersionOnly: false (في Unreal: bSameVersionOnly بالقيمة false). ويُرفض اللاعب على إصدار آخر بـ MultiplayerVersionMismatch؛ فاطلب منه تحديث اللعبة.

حين يصمت لاعب

ترسل حزمة التطوير نبضة كل 20 ثانية ما دامت اللعبة تعمل، فلا تنتهي مهلة لاعب يلعب. وهذا ما يحدث حين تتوقف اللعبة عن العمل (وحين تذكر الخانة اسمين، فالأول اسم Unity والثاني اسم Unreal):

حين تنتهي الجلسة

يُطلق Ended (‏OnEnded في Unreal) مرة واحدة مع السبب. وفي Unity يكون السبب قيمة من FlockMultiplayerSessionEndReason؛ أما في Unreal فهو نصّ يُقارَن بثوابت FlockMultiplayerSessionEndReasons، وهي بالأسماء نفسها (فـ FlockMultiplayerSessionEndReasons::EndedByHost هو ended_by_host). وقد يضيف الخادم أسبابًا جديدة، فاحتفظ بحالة افتراضية: لا يُطلق Ended (‏OnEnded) عند إغلاق اللعبة.

الأخطاء

كل رمز قيمة من FlockErrorCode في Unity ومن EFlockErrorCode في Unreal بالاسم نفسه، ويحمل الخطأ تلميحًا يسمّي الإصلاح.