الانتقال إلى المحتوى الرئيسي
يجمع اللعب الجماعي في Flock اللاعبين ويصل بينهم. يكوّن الأصدقاء فريقًا، ثم يجد الفريق أو اللاعب المنفرد مطابقة أو ينضم إلى لعبة صديق برمز، وكل لعبة هي جلسة: يستضيفها لاعب واحد، ويشغل الآخرون مقاعد فيها. ثم تصل حزمة التطوير بين اللاعبين عبر شبكة لعبتك: Netcode for GameObjects في Unity، وشبكة المحرّك نفسه في Unreal. يتصل اللاعبون الموجودون على شبكة المضيف به مباشرة، ويمرّ الآخرون عبر وسيط Flock، فلا يحتاج أحد إلى فتح منفذ في الموجّه، ثم ينتقلون في Unity إلى مسار مباشر إلى المضيف حين يتمكّن الطرفان من الوصول أحدهما إلى الآخر. وحين يغادر المضيف، يتولّى لاعب آخر الاستضافة.
النطاق: تُعرَّف طوابير المطابقة وإعدادات اللعب الجماعي لكل لعبة؛ أما الفرق والمقاعد فتخصّ اللاعب.

الفرق

أصدقاء يبقون معًا من لعبة إلى أخرى.

المطابقة

املأ لعبة من طابور، منفردًا أو مع فريق.

الجلسات

لعبة واحدة: مضيف ولاعبوه ورمز انضمام.

اتصال اللاعبين

Netcode for GameObjects أو شبكة Unreal نفسها، والوسيط وتغيّر المضيف.

الإعداد

افتح اللعب الجماعي ← الجلسات واضغط إعدادات اللعب الجماعي. القيم الافتراضية تناسب معظم الألعاب:ثم أنشئ طابورًا لكل نمط من اللعب الجماعي ← نظام المطابقة؛ راجع المطابقة.

أي إعداد يناسب لعبتك

لا يحتاج عدة لاعبين على جهاز واحد (شاشة مقسّمة، أو أذرع تحكم مشتركة) إلى أيٍّ من هذا: فتلك لعبة واحدة بلاعب Flock واحد، واللعب الجماعي في Flock يصل بين الأجهزة.
  • اللعب التعاوني المحلي: لا شيء غير إعدادات اللعب الجماعي.
  • اللعب التعاوني مع الأصدقاء عبر الإنترنت: اترك توزيع بيانات اعتماد الوسيط مفعّلًا.
  • المطابقة عبر الإنترنت: طابور لكل نمط من اللعب الجماعي ← نظام المطابقة، بأصغر مطابقة وأكبرها.
  • أصدقاء يُطابَقون معًا: طابور تتسع أكبر مطابقة فيه للفريق كله.
  • صنّاع البث واللعب التنافسي: لا شيء آخر؛ فالاختيار يتمّ في اللعبة.

ما تتولّاه حزمة التطوير عنك

  • تحفظ كل مقعد. ترسل نبضة الجلسة كل 20 ثانية ما دامت اللعبة تعمل.
  • تُبقي كائناتك محدّثة. تقرأ الفريق والبحث والجلسة في الخلفية، وتطلق أحداثًا عند حدوث تغيير: انضمام لاعب، أو تغيّر القائد أو المضيف، أو انتهاء بحث، أو انتهاء الجلسة.
  • تجد الجلسة من جديد بعد إعادة تشغيل اللعبة (GetMySessionAsync، أو GetMySession في Unreal)، والفريق كذلك (GetMyPartyAsync، أو GetMyParty).
  • تتخلّى عن المقعد عند إغلاق اللعبة، فيرى الآخرون ذلك فورًا.

ما الذي يُحتسب استدعاءً للواجهة البرمجية

القراءات في الخلفية (الفريق والبحث والجلسة وانتظار المضيف حتى يعلن مكانه) والنبضات لا تُحتسب استدعاءات مدفوعة. وتتشارك حدًّا قدره 120 في الدقيقة لكل لاعب، والقيم الافتراضية في حزمة التطوير تستخدم أقل من 60. أما الأفعال فتُحتسب كالمعتاد: إنشاء فريق أو جلسة أو الانضمام إليهما، وبدء بحث، والمغادرة، وتحقّق المضيف من كل لاعب ينضم، وتسجيلات الدخول إلى الوسيط، وإخبار اللاعب المارّ عبر الوسيط المضيفَ بعنوانه على الوسيط (مرة لكل عنوان).

أي الألعاب يناسبها

المضيف أحد اللاعبين، والجلسة تتسع لـ 16 لاعبًا كحدّ أقصى، والمطابقة بالأسبقية: من يبحث أولًا يُطابَق أولًا.

الحدود حاليًا

  • لا خوادم مخصّصة. يستضيف لاعبٌ كل جلسة.
  • لا مطابقة حسب المهارة أو المنطقة بعد. يحفظ Flock ما يرسله البحث لكنه يطابق بترتيب البحث. استخدم طابورًا لكل نمط ومنطقة.
  • لا يستطيع المضيف إخراج لاعب، وبيانات الجلسة تُضبط مرة واحدة عند إنشائها.
  • نوع واحد من الشبكات لكل محرّك. في Unity، Netcode for GameObjects بالإصدارين 1.x و2.x؛ وفي Unreal، شبكة IP الخاصة بالمحرّك نفسه، لا مقابس Steam. تستخدم الشبكات الأخرى الاتصال المنشور للجلسة ورمز الانضمام مباشرة؛ راجع اتصال اللاعبين.
  • في Unreal، يبقى اللاعبون المارّون عبر الوسيط عليه. لا مسار مباشر في Unreal SDK بعد، فتقطع كل حزمة من حزمهم المحطة الإضافية للوسيط.
  • لاعبو المتصفح يستطيعون استخدام الفرق والمطابقة والجلسات، لا الوسيط: فالمتصفح لا يستطيع إرسال UDP.